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Ceifadores de Tânatos

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Mensagem por Tony Dom Out 01, 2017 7:10 pm

Habilidades Passivas

Nível 2 - Coragem: atletas de Hércules tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)

Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Hércules sentem menos dano a golpes (+5 CON)

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+5 MIRA, AGI FOR)

Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Hércules são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)

Nível 6 - Fúria do Atleta: Atletas são por natureza brutos. Mas quando ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários! (+10 FOR NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Hércules é mais resistente a cansaço. (+5 CON)

Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: Os atletas de Hércules, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)

Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.

Nível 12 – Persistência: Atletas de Hércules conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)

Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Hércules são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).

Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.

Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Hércules, depois de várias batalhas que travou, tem a
habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito. (+10 INT)

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: Os atletas De Hércules, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)

Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.

Nível 21 - Soco Rápido: Já com uma habilidade maior com sua força, você pode dar socos mais rápidos, redirigindo sua força entre o braço, dando propulsão. (+20 FOR, AGI)

Nível 25 - Adaptador [Mestre]: Os atletas De Hércules, deverá escolher UMA dentre todas as perícias possíveis para o nível[Mestre]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Mestre]. (+25 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)



Habilidades Ativas

Nível 1 - Punhos de aço: os golpes usados com esses poderes ficam mais fortes, como se fosse por uma marreta. Gasta 20 de MP. Ficará inativa por 1 rodada. (Requer 4 FOR)

Nível 2 - Maestria das Mãos: Qualquer ataque que for feito pelas mãos, ou uso das mãos será bem sucedido, como socos e arremessos. Dando mais precisão aos ataques corporais. Gasta 15 de MP. Ficará inativa por 2 rodada. (Requer 5 AGI)

Nível 3 - Sem Piedade: Um ataque de impacto(Não pode ser feito com armas como espadas ou adagas) tão forte que não só empurra como joga o alvo para trás, dependendo da força do atleta e do que for atingido em uma distancia que varia de 3 a 10 metros. Gasta 20 de energia e entra em espera por 5 rodadas, Bônus se usado com maças ou martelos.

Nível 4 - Focar Energia: Agora você pode focar sua energia em uma parte do corpo, seja em um braço, perna, cabeça ou etc. O dano causado com essa habilidade é o dobro do normal. Gasta 50 de MP. Ficará inativa por 3 rodada. (Requer 8 FOR)

Nível 8 – Arma Lernense: Assim como Hércules fez, seus atletas conseguem abençoar uma arma com o sangue da Hidra de Lerna, gastando 20 de MP, fazendo a arma ficar não só envenenada como mais resistentes. O efeito da arma dura somente 3 rodadas e entrará em espera durante 5 rodadas. Requer sangue da Hidra de Lerna.

Nível 9 - Ataque Subsequente: Quando o atletas de Hércules começa a atacar, não para, fazendo assim um “combo” de 3 golpes diretos. Gasta 50 de MP. Ficará inativa por 5 rodada. (Requer 15 FOR, 10 AGI)

Nível 10 - Terremoto: Socando o chão os atletas de Hércules faz todo o chão que estiver num caio de 5m tremer, podendo desequilibrar e fazer cair quem estiver nesse range. Gasta 65 de MP. Ficará inativa por 10 rodadas. (Requer 40 FOR)

Nível 11 - Charge: O Atleta de Héracles começa a correr em uma velocidade descomunal. Ele não conseguirá fazer curvas ou mudar sua trajetória. Tudo o que estiver na sua frente será destruído, quebrado ou jogado para longe (Sejamos coerentes). A corrida será de 20 metros no máximo e custara 20 pontos de energia para ativação e +3 por metro corrido.

Nível 12 – Quebra Ossos: Os atletas de Hércules usando seus punhos consegue usar um soco que de tão forte, não só tem capacidade para quebrar os ossos do adversário, como o tritura com a pressão. Gasta 50 de MP Ficará inativa por 8 rodada. (Requer 30 FOR)

Nível 14 - Punhos de Neméia: A cabeça de dois leões irão aparecer nos punhos do herói em forma de energia. Os socos desferidos enquanto essa habilidade estiver ativada serão destruidores e catastróficos. Custara 50 de energia para ativar e +20 por rodada extra e entra em espera por 7 rodadas.

Nível 15 - THIS IS SPARTA!!!: Trata-se de um modo em que o Herói recebe uma força tremenda, capaz de abalar até mesmo construções com um único soco, e a resistir aos mais poderosos ataques por 2 turnos. Custa 60 de Mp e entra em espera até o fim da narração (RECEBE 40 FOR, FORT, E CON)

Nível 16 - Engrandecer: O atleta consegue expandir o seu físico ao ápice de sua força. Quando essa habilidade for ativada o campista vai aumentar a sua força, resistência e tamanho, ele ficara medindo uns 4 metros de altura. Depois de 2 rodadas a habilidade sessa o efeito e o usuário ficara extremamente esgotado. Custa 80 pontos de energia.

Nível 17 - Ataque Subsequente II: Assim como no Ataque Subsequente, quando os atletas de Hércules começa a atacar, não para, fazendo assim um “combo” de 5 golpes diretos. Gasta 70 de MP e entrará em espera durante 6 turnos. (Requer 30 FOR)

Nível 23 - Olhos de Fogo: Seus olhos quando pegam fogo, significa que chegam ao auge máximo da raiva, tendo apenas na visão o inimigo. Vc fica selvagem e ignora os ataques. Os danos recebidos são reduzidos em 50%. Gasta 90 de MP. Ficará inativa por 5 rodada. (Requer 50 FOR 30 AGI)

Nível 25 - Coragem Gloriosa: Você pode se libertar e libertar seus aliados do efeito do medo, pavor e etc. Além de dar a eles uma versão de Olhos do Fogo mais fraca e por 1 turno. Gasta 60 de MP. Ficará inativa por 6 rodada.

Nível 26 - Ataque Subsequente III: Assim como no Ataque Subsequente I e II, quando os atletas de Hércules começa a atacar, não para, fazendo assim um “combo” de 7 golpes diretos. Gasta 80 de MP. Ficará inativa por 7 rodada. (Requer 40 FOR)

Nível 28 – Sacrifício: Quando estiver prestes a morrer, se tiver no mínimo 150 de MP, o semideus se torna uma grande pira e lá se põe a arder, ao morrer acontece um explosão que mata todos os inimigos no raio de 100m.

Nível 30 - Punhos do céu: Os atletas de Hércules invocam os poderes do patrono, se tornando indestrutível e extremamente destruidor por 3 turnos. Gasta 200 de MP. Só poderá ser usado uma vez por narração. (Requer 180 FOR)
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