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Filhos de Psique

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Mensagem por Tony Sáb Out 14, 2017 9:12 am

» Poderes Passivos «

Nível 1 - Telepatia Iniciante: O semideus consegue escutar os pensamentos dos outros sem controle, não sabe quando vai funcionar ou não, ainda não consegue se comunicar com os outros através dos pensamentos. (+2 WIS)

Nivel 1 - Beleza: Os filhos de Psique são muitos bonitos, assim como sua mãe, podendo arrancar suspiros por onde passa. (+2 CHA)

Nível 2 - Memória fotográfica: Tudo o que o herói ver ou ler ficará gravado em sua memória por anos, serve tanto para imagens para textos. (+3 INT)

Nível 2 - Necromancia: A necromancia é a capacidade de ver, falar e controlar almas e fantasmas. No caso dos filhos de Psiquê a sua necromancia é fraca quando relacionado aos fantasmas, uma vez que os mesmos estão nos domínios de Melinoe. Porém, por outro lado, as almas são as especialidades dos filhos de Psiquê. Essa habilidade permite que os semideuses sejam perfeitos em se comunicar, ver e controlar almas da maneira que desejar. Pode fazer milhares de coisas, desde pedir favores até montar ume enorme exército, que irá te defender da melhor maneira que conseguir.

Nível 3 - Intuitivo multilíngue: Capacidade de traduzir de formas intuitivas novas línguas. (+3 INT)

Nível 3 - Cura Mental I: O cérebro do semideus funciona mais rápido, isso faz sua regeneração acontecer mais rapidamente também. 5 pontos de vida por turno.

Nível 4 - Bloqueio Mental: A mente do filho de Psique é bloqueada, ou seja, quase nenhum ataque mental irá funcionar com você. (+20 VONT)

Nível 5 - Telepatia Intermediária: Agora o herói consegue controlar melhor, podendo escutar os pensamentos dos outros, porém algumas tentativas podem ser falhas. Pode também mandar pequenas frases ou imagens na mente do outro. (+4 WIS) 

Nivel 6 - Sentidos Aguçados: Como sabemos, o cérebro é responsável por enviar comandos mentais para todas as áreas do nosso corpo, de forma que podemos realizar desde os movimentos mais simples até os mais complexos. Sabemos também que os filhos da deusa possuem um cérebro extremamente evoluído, capazes assim de enviar comandos mentais para o próprio corpo mais rápido que qualquer outra pessoa. (+7 AGI)

Nível 7 - Asas: Os filhos de Psique desenvolvem asas grandes de borboleta, que pode ter a cor que semideus deseja, pode voar normalmente, as asas ficam mais fortes a cada nível. 

Nível 8 - Empatia: Você sabe exatamente o que o outro está sentindo em termos de emoções, mas não tem controle sobre as emoções.

Nível 9 - Insectomancia: O semideus pode controlar insetos, o que permite que o usuário se comunique com eles a metros de distância ou mande-os vigiar algo ou alguém, além de poder fazer os mesmos atacarem também.

Nível 10 - Intuição: Quando o coração do semideus fica aflito, pode ter certeza que algo ruim acontecerá num futuro próximo. Lembrando que o incidente acontecerá com você e mais ninguém.

Nível 10 - Cura Mental II: O cérebro do semideus funciona mais rápido, isso faz sua regeneração acontecer mais rapidamente também, agora o poder está mais desenvolvido. 10 pontos de vida por turno.

Nível 12 - Telepatia Avançada: Controle total, podendo escolher a hora que vai escutar os pensamentos ou não e também se comunicando livremente através dos pensamentos. (+8 WIS)

Nível 14 - Projeção Astral: Essa habilidade permite ao herói, projetar sua alma para fora do corpo, para vagar por outros locais, porém isso também peixa o corpo do semideus vulnerável. (+8 WIS)

Nível 16 - Clariciência: O semideus tem a capacidade de ver o passado das pessoas, animais, lugares e objetos inanimados através do contato físico, as visões ocorrem como uma visão na forma astral. (+4 WIS)

Nível 16 - Cura Mental III: O cérebro do semideus funciona mais rápido, isso faz sua regeneração acontecer mais rapidamente também, agora o poder já esta no ápice. 20 pontos de vida e 15 de energia por turno.

Nível 17 - Linguística: Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados. (+7 INT)

Nível 18 - Aptidão intuitiva. Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico. (+8 INT)

Nível 20 - Senso Crítico Avançado: Ao exprimir sua opinião, você pode fazer com que os outros quase sempre concordem com suas opiniões e se decidam por suas sugestões. (+10 CHA)


» Poderes Ativos «

Nível 1 - Telecinese [Iniciante]: Consegue mover objetos não muito pesado, quanto mais leve for, mais rápido é a levitação. 10 pontos de energia

Nível 2 - Campo de Força I: Essa habilidade permite ao semideus criar pequenos campos de força(30cm) semi-invisível de cor azulada, que defende ataques fracos como soco e adagas lançadas normalmente, o escudo só pode defender um ataque. 15 pontos de energia por ativação.

Nível 3 - Confusão: Ao usar essa habilidade, o semideus faz o inimigo ficar confuso em tempo e espaço, fazendo-o perguntar-se por um tempo onde está e quando. Dura apenas um turnos. 30 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 4 - Teletransporte [Iniciante]: Capacidade de transportar o corpo para uma distância de 5 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, pois se for teletransportar-se sem saber para onde vai pode ficar preso em uma parede ou objeto e morrer automaticamente. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. 15 pontos para os primeiros 2 metros e mais 5 para cada metro extra.
PS: Olhar a observação no fim, para saber como ocorre o teletransporte, ou seja, como a pessoa desaparece no ar.

Nível 5 - Ilusionismo I: Consegue causar pequenas ilusões, no máximo duas, de você mesmo ou de um objeto ou animal. Dura apenas dois turnos. 40 pontos de energia por ativação.

Nível 6 - Impressão: Capacidade de mentalmente escrever ou logomarca em superfícies como papel, paredes etc. 10 pontos de energia por ativação.

Nível 7 - Lembranças [Iniciante]: Ao invadir a mente do inimigo, você consegue ver as lembranças dele de até três dias atrás. Exige bastante concentração no inimigo. 30 pontos de energia por ativação.

Nível 8 - Destruir Mente: Como a maioria dos poderes dos filhos de Psique são mentais, os heróis desenvolvem a habilidade de destruir as defesas mentais dos inimigos. 50 pontos de energia e mais 10 por cada nível a cima do usuário.

Nível 8 - Telecinese [Intermediária]: Consegue mover e levitar objetos mais pesados, porém não chegando a ser aqueles bem pesados e complicados, a velocidade também aumenta, sendo proporcional ao peso. 30 pontos de energia por ativação.

Nível 9 - Teletransporte [Intermediário]: Consegue teletransportar para uma distância de 20m, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. 30 pontos para os primeiros 10 metro e mais 5 para cada metros extra.

Nível 10 - Amnésia I: Capacidade de apagar as lembranças de alguém de até três dias atrás. A pessoa vai recobrando as lembranças com o passar do tempo. 50 pontos de energia, entra em espera por 4 turnos.

Nível 12 - Campo de Força II: Agora o campo de força já é maior, podendo defender ataques físicos mais fortes e alguns poderes, o escudo que mede 1m pode dura 2 turnos. 35 pontos de energia por ativação.

Nível 14 - Ilusionismo II: Consegue causar ilusões bem definidas, no máximo 5, de você mesmo ou de um objeto ou de um animal. Dura ate 4 turnos. 60 pontos de energia por ativação.

Nível 15 - Lembranças [Intermediário]: As lembranças são mais fáceis de se conseguir, podendo ver a lembrança do inimigo de até um mês atrás no máximo. 50 pontos de energia por ativação.

Nível 16 - Casulo: Esse poder pode recuperar a vida e a energia, tanto do mentalista quanto de alguém. Ao posicionar a mão no peito da pessoa ou no próprio, luzes azuis irão sair de sua palma e cobrir todo o corpo da pessoa liberando uma energia que iria recuperá-lo ou ao outro. Para recuperar a energia do outro é necessário um sacrifício, a cada ponto de energia doado ao outro, é dobrado na recuperação deste. Ou seja, se for doar 10 de mp (energia) o outro irá receber 20 de hp e mp. Caso seja com você mesmo, haverá uma troca entre energia e vida aplicando-se a regra de multiplicar por três. Ou seja, se você transformar 10 de mp em hp, resultará no acréscimo de 30 de hp.

Nível 17 - Invocação das Almas: Usando essa habilidade, o herói pode invocar até três almas(70 HP), munidos de espadas e que lutaram pelo filho de Psique. 30 pontos de energia por alma.

Nível 17 - Amnésia II: Consegue apagar as lembranças de até um mês atrás, sendo a recuperação delas mais difícil. 60 pontos de energia, entra em espera por 5 turnos.

Nível 18 - Teletransporte [Avançado]: Consegue teletransportar para uma distância de 50m, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde esta indo. O tempo do teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. 50 pontos para os primeiros 30 metros e mais 10 para cada cinco extra.

Nível 19 - Campo de Força III: Agora o campo de força já é maior, podendo defender ataques físicos fortes, assim como poderes, o escudo forma uma cúpula em volta do semideus e até 2 amigos. Pode dura 3 turnos. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 19 - Telecinese [Avançada]: Consegue mover objetos bem pesados, como carros e a velocidade é ótima, assim podendo manipular muito bem os objetos. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 20 - Ilusionismo III: As ilusões são perfeitas, enganando a mente do inimigo por um tempo indeterminado, a depender da sua concentração. Podendo fazer ilusões apenas de você, de objetos ou animais. 70 pontos de energia por ativação, entra espera por 5 turnos.

Nível 21 - Mimetismo Permanente: Consegue absorver habilidades de outras pessoas, monstros e deuses, com um simples toque. A habilidade é escolhida pelo narrador e deve ser acrescentada a sua lista de poderes. Há 30% de chance de funcionar. 100 pontos de energia por ativação.

Nível 22 - Lembranças [Avançada]: Procure qualquer lembrança do inimigo, vendo toda a vida do alvo, com uma boa concertação. 60 pontos de energia por ativação.

Nível 24 - Amnésia III: Consegue agora apagar uma lembrança específica em um determinado tempo e esta nunca mais voltar. 80 pontos de energia, entra em espera por 5 turnos.

Nível 27 - Intangibilidade: Essa habilidade permite ao semideus se torna intangível, assim como uma alma, podendo ficar parcial ou totalmente imaterial. 70 pontos de energia por ativação.

Nível 29 - Fragmenta: Usa seus poderes mentais para destruir e fragmentar objetos, projeteis, poderes e partes do corpo. usa metade da energia.

Nível 30. Possessão: Transferir sua mente para o corpo do outro, o dominando completamente se tornando “ele”, e assim podendo usar todas as habilidades do outro. Cuidado com o seu corpo, que ficará inerte e sem alma, mas caso aconteça a seu corpo, você também sofre. Ou seja, se seu corpo for mortalmente ferido, você irá morrer se não retornar ao seu corpo. 150 pontos de energia por ativação.
Tony
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