Filhos de Hipnos
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Filhos de Hipnos
Habilidades Passivas
Nível 1 - Flauta do Sono: Sempre que estiver em posse de uma Flauta e usa-la para ativar suas Habilidades, estas serão maximizadas.
Nível 1 - Regeneração Sonífera [Inicial]: O Campista restaurara 10 pontos de vida e energia por turno enquanto estiver dormindo. Todos aqueles que dormirem perto do Campista receberão a metade desses pontos em vida e energia.
Nível 1 - Aura do Sono [Inicial]: O Filho de Hypnos está sempre dormindo ou com muito sono, mas não cansado. Seu sono é tanto que todo aquele que estiver por perto também se sentirá sonolento, ficando com os movimentos brevemente prejudicados dependendo de quanto sono o Campista estiver (Entre -3 e -8 de AGI). A aura do sono não prejudica os movimentos do Filho do Deus do Sono. (+10 WIS)
Nível 2 - Força Onírica [Inicial]: O Filho de Hypnos, enquanto estiver dentro de Sonhos, tem suas forças aumentadas (+25 FOR e AGI nessas condições).
Nível 3 - Pericia com Sonhos [Inicial]: Quando estiver nos Sonhos o Filho de Hypnos terá pericia Inicial com qualquer tipo de arma. (+5 com o atributo correspondente à arma nessas condições)
Nível 4 - Visão de Érebo: Hypnos residia no Érebo, a terra da escuridão eterna, além dos portões do sol nascente, de onde se ergue a cada noite no cortejo de sua mãe Nix. Neste nível, os Campistas, Filhos do Deus, conseguirão enxergar na total falta de luz.
Nível 5 - Consciência Onipotente: Quando dormindo o Filho de Hypnos ouve e vê tudo melhor até mesmo do que se estivesse acordado, cobrindo todos os ângulos possíveis de “visão” em torno de si, permitindo que acorde para e se defenda caso esteja ameaçado melhor do que quando acordado.
Nível 5 - Mente Forte [Inicial]: Os Filhos de Hypnos, de tanto entrar na mente dos outros, aprendem a deixar sua própria mente mais forte para não terem o perigo de serem “invadidos”. (+9 CHAR)
Nível 6 - Phantasos [Inicial]: A mente desses Campistas são muito criativas e inteligentes. É como se eles estivessem sempre sonhando acordado. (+10 Int)
Nível 7 - Armas do Pesadelo: O Filho de Hypnos consegue criar as mais diferentes armas dentro do Sonhos de seus inimigos. Essa arma causara danos a eles.
Nível 8 - Força Onírica [Intermediaria]: O Filho de Hypnos, quando dentro de Sonhos, nesse nível tem sua força aumentada (+35 FOR e AGI nessas condições).[/color]
Nível 9 - Aura do Sono [Intermediário]: O Filho de Hypnos está sempre dormindo ou com muito sono, mas não cansado. Seu sono é tanto que, nesse nível, todo aquele que estiver por perto também se sentirá sonolento, ficando com os movimentos prejudicados dependendo de quanto sono o Campista estiver (Entre -8 e -13 de AGI). A aura do sono não prejudica os movimentos do Filho do Deus do Sono. (+12 WIS)
Nível 9 - Regeneração Sonífera [Intermediário]: O Campista restaurara 20 pontos de vida e energia por turno enquanto estiver dormindo. Todos Aqueles que dormirem perto do Campista receberão a metade desses pontos em vida e energia.
Nível 11 - Sono Falso: O Filho de Hypnos consegue dormir a hora que quiser, não importando a situação, mesmo estando de pé, sentado ou de cabeça para baixo. (+12 WIS)
Nível 12 - Pericia com Sonhos [Intermediário]: Quando estiver nos Sonhos o Filho de Hypnos terá pericia Intermediária com qualquer tipo de arma. (+10 no atributo correspondente à arma)
Nível 12 - Não Perturbe: Ao ser acordado forçadamente, o Filho de Hypnos terá uma explosão de fúria, liberando uma onda de sono que anula em até 30% dos movimentos dos inimigos, além de aumentar as próprias capacidades durante o estado de fúria. (+15 em todos os atributos primário nessas condições)
Nível 13 - Mente Forte [Intermediário]: Os Filhos de Hypnos agora tem suas mentes muito mais preparados e forte para que não tenham o perigo de serem "invadidos". (+11 CHAR)
Nível 14 - Filho de Daemons [Intermediário]: Todos os Filhos de Hypnos, por sempre dormirem muito e estarem sempre descansados, tem suas mentes mais limpas. (+16 INT)
Nível 15 - Aura do Sono [Avançado]: O Filho de Hypnos está sempre dormindo ou com muito sono, mas não cansado. Seu sono é tanto que, nesse nível, todo aquele que estiver por perto também se sentirá sonolento, ficando com os movimentos prejudicados dependendo de quanto sono o Campista estiver (Entre -13 e -18 de AGI). A aura do sono não prejudica os movimentos do Filho do Deus do Sono. (+15 WIS)
Nível 16 - Força Onírica [Avançada]: O Filho de Hypnos, quando dentro de Sonhos, nesse nível tem sua força aumentada. (+50 FOR e AGI nessas condições).
Nível 17 - Pericia com Sonhos [Avançado]: Quando estiver nos Sonhos o Filho de Hypnos terá pericia avançada com qualquer tipo de arma. (+15 no atributo correspondente à arma)
Nível 25 - Pericia com Sonhos [Mestre]: Confere o nível de pericia mestre para qualquer arma que o Campista usar dentro dos Sonhos. .(+25 no atributo correspondente à arma)
Habilidades Ativas
Nível 1 - Hipnose [Inicial]: Ao utilizar sua Flauta, o Filho de Hypnos consegue hipnotizar um alvo que esteja dormindo, o oponente fará algumas coisas que forem ordenas. Ordens que atentem contra a vida do mesmo ou dos seus companheiros não serão aceitas. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 1 WIS)
Nível 1 - Braços de Morpheus [Inicial]: O Filho de Hypnos é capaz de entrar no Sonho de seu alvo e modificá-lo ou criar pequenos objetos, obviamente exige que o alvo esteja dormindo. O alvo não sofrerá dano, mesmo modificando os cenários do Sonho com tal objetivo. E isso apenas durante 3 minutos reais. O uso desta Habilidade requer 25 pontos de energia e entrará em espera durante 2 turnos. (Requer 1 WIS)
Nível 2 - Bom Sonhos [Inicial]: Ao utilizar sua Flauta, o Filho de Hypnos consegue deixar seu inimigo em estado de sonolência. Caso o contato não for cancelado, o adversário cairá dormindo. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 2 WIS)
Nível 3 - Daydreaming I: Ao utilizar uma Flauta, o Filho de Hypnos consegue causar pequenas ilusões na mente de seus alvos com eles ainda acordados, como uma bola de tênis indo na direção de sua face, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 30 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 2 WIS)
Nível 4 - Ícelos: O Filho de Hypnos consegue fazer com que a sua aparência, ou a de alguém próximo a ele, mude aos olhos dos que estão ao seu redor, sendo apenas uma ilusão. O Campista ainda poderá dormir e continuar com essa Habilidade Ativada. A Habilidade requer 20 pontos de energia para ser ativada e mais 10 pontos de energia para cada rodada em que se manter ativo.
Nível 5 - Leitura de Memória: Ao utilizar uma Flauta, o Filho de Hypnos ganha acesso às memórias do alvo. Ambos ficarão paralisados enquanto esta Habilidade estiver ativada. A quantidade de memórias lidas por turno depende do narrador. O uso da Habilidade requer 50 pontos de energia + 15 pontos por rodada ativa. A Habilidade entrará em espera durante 3 rodadas. (Requer 7 WIS)
Nível 6 - Daydreaming II: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo ao utilizar sua Flauta, porem, agora a ilusão é mais forte, podendo enganar tanto a visão, quanto o olfato, como fazer uma roseira brotar na frente do alvo, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 20 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 8 WIS)
Nível 8 - Braços de Morpheus [Intermediário]: O Filho de Hypnos agora é capaz de entrar no Sonho de seu alvo e modificá-lo agora com maior facilidade e maestria, obviamente exige que o alvo esteja dormindo. Nesse nível o Filho de Hypnos pode, avançar, pausar e retroceder, nos em que ele estiver entrado, mas sem grande pericia e com muita dificuldade, se ele usar um desses o tempo que ele pode ficar dentro do Sonho caí pela metade e o gasto de energia aumenta. O tempo de permanência no Sonho é de 7 minutos reais. Uso da Habilidade custará de 40 a 60 pontos de energia. (Requer 10 WIS)
Nível 9 - Daydreaming III: Ao utilizar uma Flauta, o Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo. Agora as ilusões além de afetar a visão e o olfato, também pode afetar o paladar, como fazer com que um banquete apareça na frente do alvo, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 30 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 13 WIS)
Nível 9 - Bom Sonhos [Intermediário]: Ao utilizar sua Flauta, o Filho de Hypnos consegue fazer com que o seu inimigo durma imediatamente. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 13 WIS)
Nível 10 - Sonâmbulo: Após pelo menos 3 turnos consecutivos dormindo, o Filho de Hypnos pode entrar em estado de sonambulismo. Neste estado, o Filho de Hypnos se torna mais rápido, ágil, e forte (+10 AGI, FOR). O efeito dura o número de turnos que o Filho de Hypnos dormiu, ou até que sofra um ataque. Requer 40 pontos de energia.
Nível 10 - Cruel Realidade: O Campista torna-se capaz de solidificar-se no Sonho, atacar o seu inimigo ou modificando o cenário para causar-lhe dano, porém o alvo não morrerá, apenas perderá 30% de sua vida total. O uso desta Habilidade requer 15 pontos para ativar e mais 30 pontos de energia para cada cenário modificado ou objeto criado. Esta Habilidade entrará em espera durante 2 rodadas. (Requer 12 WIS)
Nível 11 - Retirada de Controle: O Filho de Hypnos consegue tirar completamente o controle dos Sonhos de seu alvo, conseguindo transformá-lo no que quiser, desde um pesadelo cruel a um Sonho doce. O uso dessa Habilidade custará 30 pontos de energia e entrará em espera após 7 rodadas. (Requer 15 WIS)
Nível 12 - Hipnose [Intermediário]: Ao tocar a Flauta, o Filho de Hypnos consegue hipnotizá-lo imediatamente. O inimigo obedecerá suas ordens, a não ser aquelas que atentarão contra a vida dele. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 10 WIS)
Nível 13 - Daydreaming IV: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo com o auxilio de uma Flauta. Agora as ilusões alem de afetar a visão, o olfato e o paladar, também pode afetar a audição. Também poderá mudar alguns aspectos do cenário, fazendo correntes brotarem da terra e prenderem o inimigo, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 40 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 15 WIS)
Nível 14 - Melodia Encantadora [Avançado]: Neste nível, os Filhos de Hypnos conseguem hipnotizar, com o auxílio de uma Flauta, até 15 criaturas de intelecto baixo e de pequeno, como pequenos animais, assim como ratos, pombas e aranhas, por exemplo. A Habilidade custa 40 pontos de energia para ativá-la e mais 20 para cada turno que as criaturas permanecerem sob os seus encantos. (Requer 12 WIS)
Nível 15 - Bruma Sonífera: O Filho de Hypnos é capaz de criar uma bruma intensa e pesada que faz com que todos, menos ele e outros Filhos de Hypnos, em uma raio de 5 metros durmam profundamente por 3 rodadas. Para a ativação da Habilidade é necessário um período de espera de 2 rodadas e um gasto de energia inicial de 60 pontos e um gasto de ativação de mais 20 pontos por rodada.
Nível 15 - Bom Sonhos [Avançado]: Na primeira nota que tocar, o Filho de Hypnos consegue fazer com que o inimigo caia em um sono profundo. O uso da Habilidade requer 40 pontos de energia. (Requer 16 WIS)
Nível 16 - Daydreaming V: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo com auxilio de uma Flauta. Agora as ilusões alem de afetar a visão, o olfato, o paladar e a audição, também pode afetar o tato. Ele consegue manipular tudo a sua volta, mudando aspectos físicos do lugar e das pessoas ao seu redor, fazendo chover, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 50 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 18 WIS)
Nível 16 - Hipnose [Avançado]: Na primeira nota que tocar, o Filho de Hypnos consegue hipnotizar seu alvo imediatamente. O inimigo obedecerá qualquer uma de suas ordens, a não ser aquelas que atentem contra sua vida. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 18 WIS)
Nível 17 - Canção de Modorra: O Filho de Hypnos começa a cantar uma canção para dormir. Todos aqueles que permanecerem ouvindo-a ininterruptamente durante 2 turnos cairão em sono profundo naturalmente, não sendo considerado como um sono induzido. O uso da Habilidade requer 50 pontos de energia por turno proferindo a canção. (Requer 20 WIS)
Nível 18 - Daydreaming VI: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo, conseguindo moldar o cenário ao seu prazer, transportando de um cenário com um lindo por do sol, para um vulcão em erupção, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 60 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 22 WIS)
Nível 20 - Sono Eterno [Inicial]: O Filho de Hypnos pode induzir um alvo que já esteja dormindo naturalmente (sono induzido não conta) ao sono eterno. O alvo não poderá acordar enquanto estiver sob efeito desta Habilidade, mesmo enquanto o Filho de Hypnos o estiver encantando. O uso da Habilidade requer 3 rodadas de encanto + 100 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 25 WIS)
Nível 20 - Renasça!: Permite que o Filho de Hypnos acorde pessoas sob efeito de sono eterno. O uso da Habilidade requer 20 pontos de energia. (Requer 22 WIS)
Nível 24 - Sono Eterno [Intermediário]: O Filho de Hypnos pode induzir um alvo ao sono eterno. O encantamento demora duas rodadas para ser finalizado e o uso da Habilidade requer 100 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 30 WIS)
Nível 25 - Sono Eterno [Avançado]: Induz um alvo ao sono eterno imediatamente, ainda que este esteja acordado. O uso da Habilidade requer 100 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 35 WIS)
Nível 27 - Asas do Esquecimento: Um par de asas brancas plumadas projeta-se das costas do Filho de Hypnos. Completamente encharcadas, elas não lhe permitem voar, mas ele pode movimentá-las. As gotas que caem das asas são pingos do rio Lethe, que apagam completamente a memória daqueles que tocarem suas águas. As asas desaparecem ao final de 3 rodadas. O uso da Habilidade requer 150 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador. (Requer 45 WIS)
Nível 28 - Braços de Morpheus [Avançado]: O Filho de Hypnos agora pode entrar no Sonho de seu alvo e lhe causar imenso dano, podendo matá-lo ou deixá-lo louco. Ele poderá avançar, retroceder, pausar como antes, mas diminuindo em apenas ¼ o tempo que ele ficará nos Sonhos, podendo criar pesadelos e etc. O uso dessa Habilidade custará 160 pontos de energia e entrara em um período de espera de 5 rodadas. (Requer 60 WIS)
Nível 29 - Hora do Pesadelo: O Filho de Hypnos apenas aponta para seus alvos e estes sonharão acordados, todos irão compartilhar do mesmo Sonho e o Campista vai poder matar cada um deles como bem entender. O uso desta Habilidade requer 50 pontos de energia para cada alvo a ser eliminado. Esta Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 70 WIS)
Nível 30 - Canção do Sono Eterno: A canção do sono é executada, possível de se ouvir num raio de 100 metros (300m se utilizada uma Flauta). Todos que ouvirem a canção cairão eternamente nos braços de Hypnos, nunca mais acordando para ver o sol nascer. O uso da Habilidade requer 250 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera até o término da missão, ou a critérios do narrador. (Requer 100 WIS)
*Pessoas na situação de Sono Eterno não morrerão neste estado, permanecerão assim eternamente, sem sequer envelhecer. Claro que podem ser mortas por alguma pessoa, já que estarão vulneráveis.
Nível 1 - Flauta do Sono: Sempre que estiver em posse de uma Flauta e usa-la para ativar suas Habilidades, estas serão maximizadas.
Nível 1 - Regeneração Sonífera [Inicial]: O Campista restaurara 10 pontos de vida e energia por turno enquanto estiver dormindo. Todos aqueles que dormirem perto do Campista receberão a metade desses pontos em vida e energia.
Nível 1 - Aura do Sono [Inicial]: O Filho de Hypnos está sempre dormindo ou com muito sono, mas não cansado. Seu sono é tanto que todo aquele que estiver por perto também se sentirá sonolento, ficando com os movimentos brevemente prejudicados dependendo de quanto sono o Campista estiver (Entre -3 e -8 de AGI). A aura do sono não prejudica os movimentos do Filho do Deus do Sono. (+10 WIS)
Nível 2 - Força Onírica [Inicial]: O Filho de Hypnos, enquanto estiver dentro de Sonhos, tem suas forças aumentadas (+25 FOR e AGI nessas condições).
Nível 3 - Pericia com Sonhos [Inicial]: Quando estiver nos Sonhos o Filho de Hypnos terá pericia Inicial com qualquer tipo de arma. (+5 com o atributo correspondente à arma nessas condições)
Nível 4 - Visão de Érebo: Hypnos residia no Érebo, a terra da escuridão eterna, além dos portões do sol nascente, de onde se ergue a cada noite no cortejo de sua mãe Nix. Neste nível, os Campistas, Filhos do Deus, conseguirão enxergar na total falta de luz.
Nível 5 - Consciência Onipotente: Quando dormindo o Filho de Hypnos ouve e vê tudo melhor até mesmo do que se estivesse acordado, cobrindo todos os ângulos possíveis de “visão” em torno de si, permitindo que acorde para e se defenda caso esteja ameaçado melhor do que quando acordado.
Nível 5 - Mente Forte [Inicial]: Os Filhos de Hypnos, de tanto entrar na mente dos outros, aprendem a deixar sua própria mente mais forte para não terem o perigo de serem “invadidos”. (+9 CHAR)
Nível 6 - Phantasos [Inicial]: A mente desses Campistas são muito criativas e inteligentes. É como se eles estivessem sempre sonhando acordado. (+10 Int)
Nível 7 - Armas do Pesadelo: O Filho de Hypnos consegue criar as mais diferentes armas dentro do Sonhos de seus inimigos. Essa arma causara danos a eles.
Nível 8 - Força Onírica [Intermediaria]: O Filho de Hypnos, quando dentro de Sonhos, nesse nível tem sua força aumentada (+35 FOR e AGI nessas condições).[/color]
Nível 9 - Aura do Sono [Intermediário]: O Filho de Hypnos está sempre dormindo ou com muito sono, mas não cansado. Seu sono é tanto que, nesse nível, todo aquele que estiver por perto também se sentirá sonolento, ficando com os movimentos prejudicados dependendo de quanto sono o Campista estiver (Entre -8 e -13 de AGI). A aura do sono não prejudica os movimentos do Filho do Deus do Sono. (+12 WIS)
Nível 9 - Regeneração Sonífera [Intermediário]: O Campista restaurara 20 pontos de vida e energia por turno enquanto estiver dormindo. Todos Aqueles que dormirem perto do Campista receberão a metade desses pontos em vida e energia.
Nível 11 - Sono Falso: O Filho de Hypnos consegue dormir a hora que quiser, não importando a situação, mesmo estando de pé, sentado ou de cabeça para baixo. (+12 WIS)
Nível 12 - Pericia com Sonhos [Intermediário]: Quando estiver nos Sonhos o Filho de Hypnos terá pericia Intermediária com qualquer tipo de arma. (+10 no atributo correspondente à arma)
Nível 12 - Não Perturbe: Ao ser acordado forçadamente, o Filho de Hypnos terá uma explosão de fúria, liberando uma onda de sono que anula em até 30% dos movimentos dos inimigos, além de aumentar as próprias capacidades durante o estado de fúria. (+15 em todos os atributos primário nessas condições)
Nível 13 - Mente Forte [Intermediário]: Os Filhos de Hypnos agora tem suas mentes muito mais preparados e forte para que não tenham o perigo de serem "invadidos". (+11 CHAR)
Nível 14 - Filho de Daemons [Intermediário]: Todos os Filhos de Hypnos, por sempre dormirem muito e estarem sempre descansados, tem suas mentes mais limpas. (+16 INT)
Nível 15 - Aura do Sono [Avançado]: O Filho de Hypnos está sempre dormindo ou com muito sono, mas não cansado. Seu sono é tanto que, nesse nível, todo aquele que estiver por perto também se sentirá sonolento, ficando com os movimentos prejudicados dependendo de quanto sono o Campista estiver (Entre -13 e -18 de AGI). A aura do sono não prejudica os movimentos do Filho do Deus do Sono. (+15 WIS)
Nível 16 - Força Onírica [Avançada]: O Filho de Hypnos, quando dentro de Sonhos, nesse nível tem sua força aumentada. (+50 FOR e AGI nessas condições).
Nível 17 - Pericia com Sonhos [Avançado]: Quando estiver nos Sonhos o Filho de Hypnos terá pericia avançada com qualquer tipo de arma. (+15 no atributo correspondente à arma)
Nível 25 - Pericia com Sonhos [Mestre]: Confere o nível de pericia mestre para qualquer arma que o Campista usar dentro dos Sonhos. .(+25 no atributo correspondente à arma)
Habilidades Ativas
Nível 1 - Hipnose [Inicial]: Ao utilizar sua Flauta, o Filho de Hypnos consegue hipnotizar um alvo que esteja dormindo, o oponente fará algumas coisas que forem ordenas. Ordens que atentem contra a vida do mesmo ou dos seus companheiros não serão aceitas. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 1 WIS)
Nível 1 - Braços de Morpheus [Inicial]: O Filho de Hypnos é capaz de entrar no Sonho de seu alvo e modificá-lo ou criar pequenos objetos, obviamente exige que o alvo esteja dormindo. O alvo não sofrerá dano, mesmo modificando os cenários do Sonho com tal objetivo. E isso apenas durante 3 minutos reais. O uso desta Habilidade requer 25 pontos de energia e entrará em espera durante 2 turnos. (Requer 1 WIS)
Nível 2 - Bom Sonhos [Inicial]: Ao utilizar sua Flauta, o Filho de Hypnos consegue deixar seu inimigo em estado de sonolência. Caso o contato não for cancelado, o adversário cairá dormindo. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 2 WIS)
Nível 3 - Daydreaming I: Ao utilizar uma Flauta, o Filho de Hypnos consegue causar pequenas ilusões na mente de seus alvos com eles ainda acordados, como uma bola de tênis indo na direção de sua face, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 30 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 2 WIS)
Nível 4 - Ícelos: O Filho de Hypnos consegue fazer com que a sua aparência, ou a de alguém próximo a ele, mude aos olhos dos que estão ao seu redor, sendo apenas uma ilusão. O Campista ainda poderá dormir e continuar com essa Habilidade Ativada. A Habilidade requer 20 pontos de energia para ser ativada e mais 10 pontos de energia para cada rodada em que se manter ativo.
Nível 5 - Leitura de Memória: Ao utilizar uma Flauta, o Filho de Hypnos ganha acesso às memórias do alvo. Ambos ficarão paralisados enquanto esta Habilidade estiver ativada. A quantidade de memórias lidas por turno depende do narrador. O uso da Habilidade requer 50 pontos de energia + 15 pontos por rodada ativa. A Habilidade entrará em espera durante 3 rodadas. (Requer 7 WIS)
Nível 6 - Daydreaming II: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo ao utilizar sua Flauta, porem, agora a ilusão é mais forte, podendo enganar tanto a visão, quanto o olfato, como fazer uma roseira brotar na frente do alvo, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 20 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 8 WIS)
Nível 8 - Braços de Morpheus [Intermediário]: O Filho de Hypnos agora é capaz de entrar no Sonho de seu alvo e modificá-lo agora com maior facilidade e maestria, obviamente exige que o alvo esteja dormindo. Nesse nível o Filho de Hypnos pode, avançar, pausar e retroceder, nos em que ele estiver entrado, mas sem grande pericia e com muita dificuldade, se ele usar um desses o tempo que ele pode ficar dentro do Sonho caí pela metade e o gasto de energia aumenta. O tempo de permanência no Sonho é de 7 minutos reais. Uso da Habilidade custará de 40 a 60 pontos de energia. (Requer 10 WIS)
Nível 9 - Daydreaming III: Ao utilizar uma Flauta, o Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo. Agora as ilusões além de afetar a visão e o olfato, também pode afetar o paladar, como fazer com que um banquete apareça na frente do alvo, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 30 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 13 WIS)
Nível 9 - Bom Sonhos [Intermediário]: Ao utilizar sua Flauta, o Filho de Hypnos consegue fazer com que o seu inimigo durma imediatamente. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 13 WIS)
Nível 10 - Sonâmbulo: Após pelo menos 3 turnos consecutivos dormindo, o Filho de Hypnos pode entrar em estado de sonambulismo. Neste estado, o Filho de Hypnos se torna mais rápido, ágil, e forte (+10 AGI, FOR). O efeito dura o número de turnos que o Filho de Hypnos dormiu, ou até que sofra um ataque. Requer 40 pontos de energia.
Nível 10 - Cruel Realidade: O Campista torna-se capaz de solidificar-se no Sonho, atacar o seu inimigo ou modificando o cenário para causar-lhe dano, porém o alvo não morrerá, apenas perderá 30% de sua vida total. O uso desta Habilidade requer 15 pontos para ativar e mais 30 pontos de energia para cada cenário modificado ou objeto criado. Esta Habilidade entrará em espera durante 2 rodadas. (Requer 12 WIS)
Nível 11 - Retirada de Controle: O Filho de Hypnos consegue tirar completamente o controle dos Sonhos de seu alvo, conseguindo transformá-lo no que quiser, desde um pesadelo cruel a um Sonho doce. O uso dessa Habilidade custará 30 pontos de energia e entrará em espera após 7 rodadas. (Requer 15 WIS)
Nível 12 - Hipnose [Intermediário]: Ao tocar a Flauta, o Filho de Hypnos consegue hipnotizá-lo imediatamente. O inimigo obedecerá suas ordens, a não ser aquelas que atentarão contra a vida dele. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 10 WIS)
Nível 13 - Daydreaming IV: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo com o auxilio de uma Flauta. Agora as ilusões alem de afetar a visão, o olfato e o paladar, também pode afetar a audição. Também poderá mudar alguns aspectos do cenário, fazendo correntes brotarem da terra e prenderem o inimigo, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 40 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 15 WIS)
Nível 14 - Melodia Encantadora [Avançado]: Neste nível, os Filhos de Hypnos conseguem hipnotizar, com o auxílio de uma Flauta, até 15 criaturas de intelecto baixo e de pequeno, como pequenos animais, assim como ratos, pombas e aranhas, por exemplo. A Habilidade custa 40 pontos de energia para ativá-la e mais 20 para cada turno que as criaturas permanecerem sob os seus encantos. (Requer 12 WIS)
Nível 15 - Bruma Sonífera: O Filho de Hypnos é capaz de criar uma bruma intensa e pesada que faz com que todos, menos ele e outros Filhos de Hypnos, em uma raio de 5 metros durmam profundamente por 3 rodadas. Para a ativação da Habilidade é necessário um período de espera de 2 rodadas e um gasto de energia inicial de 60 pontos e um gasto de ativação de mais 20 pontos por rodada.
Nível 15 - Bom Sonhos [Avançado]: Na primeira nota que tocar, o Filho de Hypnos consegue fazer com que o inimigo caia em um sono profundo. O uso da Habilidade requer 40 pontos de energia. (Requer 16 WIS)
Nível 16 - Daydreaming V: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo com auxilio de uma Flauta. Agora as ilusões alem de afetar a visão, o olfato, o paladar e a audição, também pode afetar o tato. Ele consegue manipular tudo a sua volta, mudando aspectos físicos do lugar e das pessoas ao seu redor, fazendo chover, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 50 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 18 WIS)
Nível 16 - Hipnose [Avançado]: Na primeira nota que tocar, o Filho de Hypnos consegue hipnotizar seu alvo imediatamente. O inimigo obedecerá qualquer uma de suas ordens, a não ser aquelas que atentem contra sua vida. O uso da Habilidade requer 30 pontos de energia. (Requer 18 WIS)
Nível 17 - Canção de Modorra: O Filho de Hypnos começa a cantar uma canção para dormir. Todos aqueles que permanecerem ouvindo-a ininterruptamente durante 2 turnos cairão em sono profundo naturalmente, não sendo considerado como um sono induzido. O uso da Habilidade requer 50 pontos de energia por turno proferindo a canção. (Requer 20 WIS)
Nível 18 - Daydreaming VI: O Filho de Hypnos consegue fazer ilusões na mente de seu alvo, conseguindo moldar o cenário ao seu prazer, transportando de um cenário com um lindo por do sol, para um vulcão em erupção, por exemplo. A ilusão não causara dano. O uso desta Habilidade custa 60 pontos de energia e poderá ser usada uma vez a cada turno. (Requer 22 WIS)
Nível 20 - Sono Eterno [Inicial]: O Filho de Hypnos pode induzir um alvo que já esteja dormindo naturalmente (sono induzido não conta) ao sono eterno. O alvo não poderá acordar enquanto estiver sob efeito desta Habilidade, mesmo enquanto o Filho de Hypnos o estiver encantando. O uso da Habilidade requer 3 rodadas de encanto + 100 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 25 WIS)
Nível 20 - Renasça!: Permite que o Filho de Hypnos acorde pessoas sob efeito de sono eterno. O uso da Habilidade requer 20 pontos de energia. (Requer 22 WIS)
Nível 24 - Sono Eterno [Intermediário]: O Filho de Hypnos pode induzir um alvo ao sono eterno. O encantamento demora duas rodadas para ser finalizado e o uso da Habilidade requer 100 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 30 WIS)
Nível 25 - Sono Eterno [Avançado]: Induz um alvo ao sono eterno imediatamente, ainda que este esteja acordado. O uso da Habilidade requer 100 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 35 WIS)
Nível 27 - Asas do Esquecimento: Um par de asas brancas plumadas projeta-se das costas do Filho de Hypnos. Completamente encharcadas, elas não lhe permitem voar, mas ele pode movimentá-las. As gotas que caem das asas são pingos do rio Lethe, que apagam completamente a memória daqueles que tocarem suas águas. As asas desaparecem ao final de 3 rodadas. O uso da Habilidade requer 150 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador. (Requer 45 WIS)
Nível 28 - Braços de Morpheus [Avançado]: O Filho de Hypnos agora pode entrar no Sonho de seu alvo e lhe causar imenso dano, podendo matá-lo ou deixá-lo louco. Ele poderá avançar, retroceder, pausar como antes, mas diminuindo em apenas ¼ o tempo que ele ficará nos Sonhos, podendo criar pesadelos e etc. O uso dessa Habilidade custará 160 pontos de energia e entrara em um período de espera de 5 rodadas. (Requer 60 WIS)
Nível 29 - Hora do Pesadelo: O Filho de Hypnos apenas aponta para seus alvos e estes sonharão acordados, todos irão compartilhar do mesmo Sonho e o Campista vai poder matar cada um deles como bem entender. O uso desta Habilidade requer 50 pontos de energia para cada alvo a ser eliminado. Esta Habilidade entrará em espera durante 10 rodadas. (Requer 70 WIS)
Nível 30 - Canção do Sono Eterno: A canção do sono é executada, possível de se ouvir num raio de 100 metros (300m se utilizada uma Flauta). Todos que ouvirem a canção cairão eternamente nos braços de Hypnos, nunca mais acordando para ver o sol nascer. O uso da Habilidade requer 250 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera até o término da missão, ou a critérios do narrador. (Requer 100 WIS)
*Pessoas na situação de Sono Eterno não morrerão neste estado, permanecerão assim eternamente, sem sequer envelhecer. Claro que podem ser mortas por alguma pessoa, já que estarão vulneráveis.
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