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Caçadoras de Ártemis

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Mensagem por Tony Dom Out 01, 2017 2:21 pm

Poderes Passivos


Nível 1 - Semi-Imortalidade: As caçadoras de Ártemis, podem viver eternamente para seguir a Deusa da Caça sempre tendo a mesma idade, só que elas podem morrer em batalhas.

Nível 2 - Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso do arco e flecha (+5 MIRA)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para arco e flechas. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Inicial]. (+5 MIRA)

Nível 4 - Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite. (+ 5 MIRA, 5 AGI DE NOITE)

Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.

Nível 5 - Perícia com Facas [Inicial]: Caçadoras de Ártemis têm uma habilidade natural para lidar com facas, podendo usá-las com perícia na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo. (+5 AGI)

Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+5 MIRA, +5  AGI,+10 VONT CONTRA HOMENS )

Nível 6 - Rainha das Montanhas: Artémis é a deusa das montanhas e suas Caçadoras possuem bônus quando lutam ou atravessam montanhas. (+15 MIRA, +15 AGI EM MONTANHAS)

Nível 7 – Presença Inspiradora: Sempre que lutar ao lado da Tenente de Ártemis, as caçadoras terão suas capacidades ampliadas e jamais se acovardarão. (+15 MIRA, +15 AGI +15 REFLEX +20 VONT AO LADO DA TENENTE)

Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.

Nível 8 – Amiga das Ninfas: Reza a lenda que Ártemis vivia rodeado por ninfas além de suas caçadoras. Caçadoras de Ártemis são amigas naturais das ninfas e podem ser ajudadas pelas mesma durante missões ou caçadas.

Nível 9 - Comunicar com Animais: As caçadoras podem se comunicar com seres da florestas, principalmente com seus aliados. Entretanto, não são capazes de grandes diálogos.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário]. (+10 MIRA)

Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)

Nível 11 - Estrategista em Armadilhas: As caçadoras quase sempre conseguem que seus inimigos caiam em sua armadilha.

Nível 11 - Perícia com Facas [Intermediária]: A habilidade das Caçadoras de Ártemis com facas é muito boa, e pode usá-las melhor na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo. (+10 AGI)

Nível 12 – Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais. (+8 INT)

Nível 12 – Agilidade: Depois de mais experiência, as caçadoras desenvolvem sua agilidade para combater seu inimigos com maior precisão. (+ 6 AGI + 11 RELFEX)

Nível 13 - Resistência: As caçadoras, por terem que lutar por toda eternidade com Ártemis, não se cansam tão facilmente, e assim conseguem passar por mais desafios com facilidade. (+10 CON)

Nível 13 – Experiencia de caça:As caçadoras conquistaram uma mira excepcional em suas caçadas, aumentando as chances de acertarem suas flechas suas flechas0](+15 MIRA)

Nível 14 - Campo de Batalha: As caçadoras de Ártemis, por viverem na floresta, desenvolvem muitos instintos. Elas sempre saberão se localizar, independentemente de onde estiverem, e conseguem se virar em caso de falta de comida. Também possuem bônus quando lutarem EM FLORESTAS. (+ 5 MIRA, + 5 AGI +  5 REFLEX EM FLORESTAS)

Nível 14 - Acampamento de Caça: Você pode montar um acampamento (se tiver os equipamentos), e criar uma proteção ao seu redor. A proteção irá impedir que mortais vejam o acampamento, impede a entrada de monstros, e camufla o cheiro de meio-sangue.

Nível 15 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Avançado]. (+20 MIRA)

Nível 15 - Olfato de Caça: Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Ártemis, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura apenas com o cheiro, com uma precisão quase perfeita. É necessário que o ser esteja em um raio de 60 metros para ser rastreado. A precisão dessa habilidade aumenta conforme a distância entre a caçadora e o alvo diminui.

Nível 16 - Perícia com Facas [Avançado]: A habilidade das Caçadoras de Ártemis com facas é muito ótima, e pode usá-las muito bem na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo, quase nunca errando seus movimentos. (+11 AGI)

Nível 17 – Velocidade II: Mais experientes, as caçadoras tem sua velocidade (+10 AGI), mira (+15 MIRA) e reflexos (+14 REFLEX) melhorados, tornando-as mais rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.

Nível 17 - Sensibilidade mágica: Sendo Ártemis uma das deusas relacionadas à magia, suas caçadoras após tanto tempo convivendo com a deusa, desenvolveram uma sensibilidade à arte oculta, podendo sentir auras mágicas ou feitiços instintivamente. (RECONHECIMENTO ACIMA DE 30 WIS)

Nível 18 - Rastros: Pela convivência com sua senhora e experiência em caçar monstros, a caçadora consegue detectar rastros de monstros que tenham passado por ali de dois a três dias, desde que não tenha chovido.

Nível 19 - Silêncio de Caça: As caçadoras de Ártemis aprendem a serem extremamente silenciosas para nunca afugentarem sua caça.  

Nível 20 - Flecha Veloz: Agora as flechas das Caçadoras se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 20 MIRA)

Nível 22 – Experiencia de caça:As caçadoras conquistaram uma mira excepcional em suas caçadas, quase nunca errando suas flechas (+20 MIRA)

Nível 23 – Esquiva: De tanto lutarem em suas caçadas as caçadoras aprendem a serem evasivas que o normal (+16 REFLEX)

Nível 25 - Perícia com Arco e Flechas [Mestre]: Confere nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Avançado]. (+20 MIRA)

Nível 25 - Perícia com Facas [Mestre]: A caçadora agora é uma das melhores no controle de faca, e usa com precisão perfeita na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo. (+24 AGI)




Poderes Ativos



Nível 1 - Flecha Certeira Inicial: Sua flecha terá grandes chances de acertar o alvo. [Custa 10 pontos de Energia]

Nível 2 - Flecha Lunar I: Sua Flecha ganha uma aura prateada como a lua quando usada, fazendo com que cause mais dano a monstros (bônus no dano à noite). [20 de energia]

Nível 3 - Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar x2 flechas de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano duplo em um monstro ou atacar x2 de uma só vez. [25 de energia]

Nível 4 - Corça de Ártemis: Invoca uma Corça sagrada para ajudá-la em batalha. [Custa 20 pontos de Energia]

Nível 5 - Flecha Paralisante [inicial]: A flecha da caçadora paralisará o alvo na parte que atingir (e: um braço, uma perna), durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodadas após o término do efeito.

Nível 6 - Flecha Camuflada: A Caçadora pode lançar uma flecha “invisível” em direção ao inimigo, só a caçadora pode ver a flecha em movimento. [Custa 20 pontos de Energia]

Nível 7 - Cão de Ártemis: A Caçadora invoca o cão de caça de sua deusa para ajudá-la em narrração. [Custa 30 pontos de Energia]

Nível 8 – Armadilha de Espinhos: A caçadora arma uma armadilha em uma superfície sólida. Qualquer monstro que passar a cinco metros da armadilha fica imobilizado, envolvido por cipós com espinhos, por duas rodadas. A habilidade requer um kit de armadilha, e 30 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 2 rodadas.

Nível 8 – Flecha Gravitacional [Inicial]: Assim como a lua é atraída pela gravidade da terra, a caçadora consegue encantar sua flecha para que ela seja atraída pelo o seu alvo, tornando-a quase teleguiada. A habilidade consumirá 50 pontos de energia e entrará em espera por 6 rodadas.

Nível 9 - Brilho Lunar: As flechas das caçadoras ficam com um brilho muito intenso prejudicando a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada. [35 de energia por flecha]

Nível 10 - Fúria animal [inicial]: Quando enfurecida, a caçadora assume um olhar e uma feição ameaçadora, como de um predador. Neste estado, a caçadora aumenta suas capacidades, como velocidade (+20), força (+20), agilidade (+20) e mira (+20) e reflexos (+20). A habilidade requer 50 pontos de energia e ficará em espera durante 8 rodadas.

Nível 10 - Flecha Certeira Intermediária: A Caçadora tem a mira melhorada acertando suas flechadas quase sempre e agora tendo mais chances de acertar flechas de uma maior distancia. [Custa 20 pontos de Energia]

Nível 11 – Fabricar Soro: Tendo ervas especificas. A caçadora de Ártemis pode fabricar soro que curará qualquer veneno. A habilidade requer 60 pontos de energia se for feita de dia, e 40 caso seja feita iluminada pelo brilho da lua. Entrará em espera por seis rodadas.

Nível 12 - Flecha paralisante [Intermediário]: Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), movendo no máximo a cabeça ou os antebraços, mas tudo em câmera lenta, durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 40 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadass após o término do efeito.

Nível 13 – Armadilha Venenosa: A caçadora arma uma armadilha em uma superfície sólida. Qualquer monstro que passar a cinco metro fica envenenado (veneno de dano continuo moderado). A habilidade requer um kit de armadilha, e 40 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 3 rodadass

Nível 13 - Força Lunar: A Caçadora recebe uma força extraordinária da lua e fica muito forte e rápida por 2 rodadas podendo até causar danos críticos nos inimigos. Este poder desgasta muito o corpo, deixando a caçadora debilitada nas 2 rodadas seguintes (- 10 em todos os atributos). O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após a ativação.

Nível 14 - Flecha Curva: A Caçadora pode lançar a flecha em direção a um inimigo e a fazer a flecha mudar de direção apara atacar um inimigo desprevenido ou atacar outro ponto do inimigo para confundi-lo, [40 de energia por flecha e espera de 3 rodadas.

Nível 14 – Fabricar Veneno: Tendo ervas especificas. A caçadora de Ártemis pode fabricar qualquer tipo de veneno. A habilidade requer 50 pontos de energia. Entrará em espera por seis rodadas.

Nível 15 - Flecha Lunar II: A Caçadora é capaz de conjurar uma flecha inteiramente feita de raios lunares. A flecha é extremamente veloz, possui bônus perfurante, e propriedade Gélida. A habilidade consome 40 pontos de energia por flecha, somente pode ser usada A NOITE e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 15 - Flecha Gravitacional [intermediária]: Neste nível, a caçadora encanta uma flecha que é atraída pelo seu alvo. Assim que ela o toca, a gravidade da terra aumenta em 5 vezes para o mesmo, podendo fazer o alvo ficar preso no chão por 3 rodadas. A habilidade consumirá 80 pontos de energia e entrará em espera por 8 rodadas.

Nível 16 - Flecha Certeira Avançada: A Caçadora agora tem uma mira quase tão perfeita quando a da própria Deusa Ártemis quase nunca errando suas flechadas. [Custa 30 pontos de Energia]

Nível 16 - Flecha de luz: A caçadora atira uma dezena de flechas de luz, porém somente a quantidade de flechas que ela pode atirar será verdadeira, sendo o restante ilusório. O inimigo não consegue ver a diferença entre as flechas e somente a caçadora sabe quais são verdadeiras. As flechas apontam diferentes partes de uma vez só, enganando o inimigo e fazendo-o não saber de qual fugir, ou tentar. A caçadora também pode determinar onde cada flecha acertará. O uso dessa habilidade requer 80 pontos de Energia e entrará em espera durante 6 rodadas.  

Nível 17 – Armadilha Explosiva: A caçadora arma uma armadilha em uma superfície sólida. Qualquer monstro que passar a cinco metro ativa a armadilha, causando uma explosão média que causa danos ao inimigo. A habilidade requer dois “kit de armadilha”, e 30 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 5 rodadas.

Nível 18 - Flecha paralisante [Avançado]: Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), SEM QUALQUER MOVIMENTO, durante quatro rodadas. O uso da habilidade requer 60 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após o término do efeito.

Nível 19 - Flecha Elemental: A Caçadora pode transformar suas flechas comuns flechas em flechas elementais. [Requer 60 de energia por flecha].
Fogo: A propriedade flamejante queimará o alvo atingido gradativamente, até o incinerar por completo. (Dano por rodadas).
Gelo: Ao atingir o alvo, a flecha irá congelar o corpo do inimigo gradativamente. Ex.: Braço, ombros, pescoço e tronco, etc. O alvo vai perdendo a mobilidade a cada rodadas até estar congelado por completo.
Agua: A flecha de água não causa dano no inimigo. A flecha será absorvida pelo alvo e logo depois o deixará molhado por completo.
Terra: Uma flecha resistente como pedra atinge o inimigo.

Nível 20 - A Grande Caçada: A Caçadora invoca os seres da floresta para ajudá-la em batalha. Esta habilidade traz para a batalha pelo menos: 5 espécies de lobos, 5 espécies cervos, 3 espécies de felinos, elefantes, primatas, javalis, rinoceronte, hienas dentre outros. A habilidade se intensifica de noite, principalmente na presença da lua . [Custa 100 pontos de Energia e entrará em espera durante 12 rodadas]

Nível 20 - Fúria animal [Intermediária]: Quando enfurecida, a caçadora assume um olhar ameaçador e uma feição ameaçadora, como de um predador. Neste estado, a caçadora aumenta suas capacidades, como velocidade(+50), força(+50), agilidade(+50) e mira (+50) e reflexos(+50).  A habilidade requer 100 pontos de energia e ficará em espera durante 12 rodadas.

Nível 21 - Flecha Gravitacional [Avançada]: Neste nível, a caçadora encanta uma flecha que é atraída pelo seu  alvo. Assim que ela o toca, a gravidade da terra aumenta em 10 vezes em um raio de 10 metros do alvo. A habilidade consumirá 100 pontos de energia e entrará em espera por 10 rodadas.

Nível 22 – Corneta Prateada: A caçadora poderá invocar suas irmãs para lhe ajudar em combate, isto é, um grupo de caça com até 5 caçadoras responderá ao chamado, vindo lhe auxiliar. A caçadora poderá escolher quem vai convocar a partir do grupo das Caçadoras existente no fórum. As caçadoras convocadas poderão usar as habilidades que estiverem dentro do seu próprio nível, entretanto, a invocadora não poderá ordenar que sua companheiras usem habilidades herdadas do pai ou mãe, a menos que a invocadora seja a Tenente. As caçadoras invocadas ficaram em campo durante 3 rodadas ou até que sofram danos graves. A habilidade gasta 150 pontos de energia e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador

Nível 30 - Fúria animal [Avançado]: Quando enfurecida, a caçadora assume um olhar e uma feição ameaçadora, como de um predador. Neste estado, a caçadora aumenta suas capacidades, como velocidade(+100), força (+100), agilidade(+100) e mira(+100), reflexos (+100) ficando quase como a Deusa Ártemis. A habilidade requer 190 pontos de energia e ficará em espera até o final da narração.
Tony
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