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Filhos de Vulcano

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Mensagem por Tony Dom Out 01, 2017 4:30 pm

Poderes Passivos

Nível 1 - Perícia em Forja [Inicial]: Como filho do deus das forjas, você poderá forjar seus próprios equipamentos, ou até mesmo para outra pessoa. Suas mãos, apesar de brutas são capazes de criar belos detalhes e manusear pequenos objetos. Ao decorrer da sua vida quanto mais forjar coisas, mais você se aperfeiçoará, e o seu nível de forja aumentará, dando-lhe mais opções do que fazer. Neste nível pode apenas forjar com destreza armas simples, de Bronze celestial, Ferro Mortal e só, como Espadas, Adagas ou fazer reparos em armas mais complexas. Pode também criar mecanismos simples.(+ 5 FOR)

Nível 1 - Resistência ao Fogo:O legionário tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )

Nível 2 - Febre: Quando o filho de Vulcano luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)

Nível 3 - Perícia Bárbara [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia Bárbara. Permite que o legionário treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Vulcano desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros legionários ainda o afeta.

Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)

Nível 9 - Força Bruta: O filho de Vulcano, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)

Nível 9 - Perícia Bárbara [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Vulcano não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 11 - Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Vulcano irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem.

Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Vulcano desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.

Nível 13 - Tecnólogo: Vulcano é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o. (+10 INT)

Nível 14 - Força do Fogo: A força dos filhos de Vulcano provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas.

Nível 15 - Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento.

Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)

Nível 20 -  Detector de Metais: O filho de Vulcano consegue sentir o metal a sua volta.

Nível 25 - Mestre Bárbaro: Confere nível Mestre para a perícia bárbara. (+25 FOR)

Nível 26 - Perícia em Forja [Mestre]: O heroi consegue fazer armas mágicas e mecanismos complexos perfeitamente. Agora ele sabe tudo o que poderia aprender sobre as forjas e utiliza todo o seu conhecimento em cada uma delas.


Poderes Ativos



Nível 1 - Pyrocinese I: O legionário controla (não cria) o fogo, não muito bem, mas pode controlar mesmo que seja pouco.  Pode fazer pequenas labaredas de fogo atingirem o alvo ou manipular pequenas quantidades do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.

Nível 4 - Metállon I: O herói é capaz de manipular o metal e controlar pequenas quantidades de metais, como uma adaga e outros itens com peso similar, por exemplo. Não é possível mudar a forma dele, apenas controlar.  O uso desta habilidade requer 25 pontos de energia.

Nível 5 - Fúria do Berserker: O filho de Vulcano concentra sua energia no martelo, e executa um  ataque. Assim que se choca com o corpo do alvo chamas irrompem do ponto de impacto, como uma mini-explosão, cuja força varia de acordo com a força do golpe, nível e estado emocional do personagem. Custa 10 de MP. (Requer 6 FOR)

Nível 6 - Encantar Metal I: Pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma (várias flechas de Bronze em aviões de Bronze). Uma lança de Ferro em um ponto de exclamação), o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 10 MP = 100g de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H).

Nível 7 - Pyrocinese II: O legionário, agora pode controlar o fogo melhor e criar o mesmo em locais não existentes. O fogo parte do criador para o alvo desejado. Pode fazer adagas de fogo e manipular quantidades maiores do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia..

Nível 8 - Martelo de Vulcano: Seu personagem pode fazer seu martelo de forja crescer para forjar materiais mais resistentes ou machucar inimigos maiores, esta habilidade dura um turno e o uso dela requer 5 pontos de energia. Entra em espera durante 3 rodadas. (Requer 20 FOR)

Nível 8 -  Encarnação em Metal: O filho de Vulcano consegue invocar um autômato igual a ele. Este terá um martelo e um pequeno escudo, ele terá somente as passivas do seu invocador, assim como 20% da vida e energia referente ao mesmo. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera depois de 4 rodadas. O automato é desativado automaticamente ao se afastar mais de 15 metros de seu invocador.

Nível 9 - Martelo Elemental: O filho de Vulcanoo que utilizar esta habilidade poderá encantar seu martelo com o elemento Fogo. O uso desta habilidade dura 3 turnos e gasta 65 de energia e entrará em espera turante 3 rodadas.

Nível 9 - Cinzas de Vulcão: O legionário consegue criar uma nuvem de cinzas que enche um raio de 5m ao seu redor, dificultando a visibilidade, a respiração e deixando o clima muito quente. Essas cinzas dependerão do clima e ambiente em que estão, podendo durar de 3 a 10 turnos (Se estiverem em ambiente aberto, 3 turnos, em ambientes muito fechados, 10). Esta, não afetará filhos de Hefesto, que conseguirão ver e respirar naturalmente. Esta habilidade custara 80 pontos de energia e entrará em espera após 3 rodadas ou 6 rodadas.

Nível 10 - Pet Mecânico: O legionário pode invocar 1 ou 3 companheiro animal autômato, para ajudá-lo em batalha. Este será de Bronze comum e terá tamanho pequeno a médio (desde cachorro até um tigre) De escolha do narrador. O custo dessa habilidade de 40 até 80 de energia dependendo do animal e de quantos são, ela durara enquanto o animal sobreviver, ou até o combate sessar. Essa habilidade entrara em espera depois de 3 rodadas.

Nível 11 - Metállon II: O legionário é capaz de manipular e controlar quantidades maiores de metal, como uma espada longa e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia. Entrará em espera durante 2 rodadas.

Nível 12 - Ignis Volubilis: O legionário consegue criar uma esfera de fogo em sua mão, muito condensada, essa esfera atinge uma alta rotatividade podendo causar muitos danos. Essa habilidade requer um turno para ser carregada, ou o herói tem que ficar absolutamente parado para conseguir efetuá-la. Esta habilidade custara 60 pontos de energia e entrará em espera depois de 5 rodadas.

Nível 12 - Encantar Metal II*: Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 30 MP = 500g de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H).

Nível 13 – ηφαίστειο (Vulcão) I: Você bate sua arma no chão, e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper, em uma erupção de chamas, que lançarão labaredas ardentes para cima em uma coluna de fogo. Gasta 80 de Energia, entra em espera por 7 rodadas. (Requer 25 FOR)

Nível 14 - Modificação Instantânea: Os filhos de Vulcano agora podem modificar de maneira mágica suas armas em batalha, por exemplo, um martelo em espada ou vice-versa. As ARMAS modificadas devem ser equivalentes, ou seja, não é possível modificar uma Espada Curta em um Martelo Grande. Estes voltaram a sua forma original em 3 rodadas.  A habilidade requer 70 pontos, e 50 a cada rodada ativa de energia. Entrará em espera até o término da missão ou a critérios do narrador.

Nível 15 - Soco de Vulcano: O legionário da um soco com uma força anormal em seu inimigo, o que o fará sentir dores internas como se estivesse pegando fogo. O uso desta habilidade requer 80 pontos de energia. Ficará em espera durante 6 rodadas. (Requer 40 FOR)

Nível 16 - Metállon III: O legionário é capaz de manipular o metal e controlar quantidades maiores de metal, como uma armadura de batalha e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia e ficará em espera durante 4 rodadas.

Nível 16 - A serviço do fogo: Se o clima perto do legionário estiver bastante quente (por conta de fogo), ele conseguirá criar um elemental de fogo do tamanho de uma pessoa para auxiliá-lo em combate. Este terá 20% de vida sobre a energia do filho de Hefesto. Esta habilidade requer 80 pontos de energia, entrará em espera por 7 rodadas.

Nível 17 - Pyrocinese III: O legionário, agora se tornou um especialista em Pyrocinese. Pode fazer espadas de fogo, escudos e manipular grandes quantidades do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. E ficará em espera durante 4 rodadas.

Nível 17 - Encantar Forja: Seu personagem pode encantar a arma que está fabricando, isto é, pode lhe conceder um efeito especial. A intensidade e poder do efeito depende do nível. E custo de energia depende do efeito desejado(consulte um narrador para mais detalhes).

Nível 18 - Encantar Metal III: Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 70 MP = 1Kg de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H).

Nível 18 - Proteção em fogo: Seu personagem faz com que suas armaduras ganhem a propriedade [Flamejante] por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 70 pontos de energia e entrará em espera depois de 4 rodadas.

Nível 19 – ηφαίστειο (Vulcão) II: Você bate seu martelo no chão e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper em uma erupção de magma que lançará jatos dentes para cima do oponente. Gasta 160 de Energia, entra em espera por sete turnos. (Requer 30 FOR)


Nível 21 – Diplásio apó to Mágma: O filho de Vulcano consegue controlar (não criar) o magma com a mesma facilidade que controla o metal ou o fogo. Podendo controlar quantidades medianas do mesmo e fazer com que ele esquente ou fique frio rapidamente. O custo dessa habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 4 rodadas.

Nível 22 – Filho do Metal: Essa habilidade só poderá ser usada uma vez por batalha, ou narração. Quando ativada, todo e qualquer ataque contra você, não surgira efeito, contanto que esses ataques venham de armas feitas de metal, durante dois turnos. O uso dessa habilidade requer 90 pontos de energia.

Nível 25 - Metállon IV: O legionário é capaz de manipular e controlar quantidades maiores de metal perfeitamente, como duas armaduras de batalha ao mesmo tempo, ou outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 120 pontos de energia e ficará em espera durante 3 rodadas. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H).

Nível 30 - Abertura de Pandora: Você libera os poderes de Pandora para quem você quiser (incluindo você), então esse tem poderes do tipo Divino (vida = 1000/1000 e energia 500/500) por 4 rodadas. O uso desta habilidade requer 100% dos pontos de energia do legionário, ou seja, 187 pontos de energia.
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