Camp Of Tróia
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Filhos de Mercúrio

Ir para baixo

Filhos de Mercúrio Empty Filhos de Mercúrio

Mensagem por Tony Dom Out 01, 2017 4:34 pm

Poderes Passivos

Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 3 - Amizade: O filho de Mercúrio assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 4 – Sabedoria do ladrão [Inicial]: O Filho de Mercúrio desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+4 Int)

Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)

Nível 6 – Charme : O Filho de Mercúrio desenvolve um Charme encantador. (+7 CHA)

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Mercúrio têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo. (+10 MIRA)

Nível 11 -Destreza [Intermediaria]: Agora o Filho de Mercúrio tem sua Agilidade e velocidade a atributos ligados à destreza muito melhores. (+12 AGI)

Nível 12 – Sorte: O Filho de Mercúrio nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.

Nível 12 – Parkour Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Mercúrio conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.

Nível 13 – Lábia: O Filho de Mercúrio desenvolve uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras às vezes. (+16 CHA)

Nível 13 - Filho do Comércio: Mercúrio é deus do comercio, do lucro e dos comerciantes. Seus filhos recebem um pequeno bônus de Cha ao realizarem alguma negociação comercial de qualquer tipo, podendo receber mais lucro, desconto e variados. Não é valido para as lojas do acampamento

Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Mercúrio e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno

Nível 14 – Impeto do Ladrão : Os filhos de Mercúrio são os mais rápidos dentre os semideuses, sendo assim, toda vez que ele matar um inimigo (Tem que dar o "last hit") todas as suas habilidades sairão do tempo de recarga.

Nível 14 – Sabedoria do ladrão [Intermediário]: O Filho de Mercúrio desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+11 Int)

Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha. (+15 AGI)

Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça. (+10 REFLEX)

Nível 16 - Perícia com aArmas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)

Nível 16 - Contatos Após tanto tempo fazendo amizades com mortais, semideuses e monstros, o Filho de Mercúrio adquiriu  contatos e influencia destes seres, podendo entrar em contatos com eles e ate mesmo pedir favores durante a narração. A Influencia e a quantidade e poder dos contatos, aumenta com a pontuação de Respeito e Nível do Herói.

Nível 16 - Perícia com veículos: Sendo Mercúrio o deus da viagem e dos ladrões, seus filhos tem  a capacidade em conduzir qualquer tipo de veiculo terrestre para que possam  roubar ou mesmo viajar com eles. Eles também podem aprender a conduzir outros tipos de meio de transporte com treinos (durante narrações).

Nível 17 – Sabedoria do ladrão [Avançado]: O Filho de Mercúrio desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+14 Int)

Nível 18 – Diplomata: Agora os filhos de Mercúrio se tornam diplomatas natos, sebendo ser intermediador em momentos decisivos, até mesmo evitando batalhas desnecessárias.(+21 cha)

Nível 19 - Magia Hermética: Cada ataque que acertar o inimigo ira roubar sua agilidade em 5 pontos

Nível 20 - Destreza [Mestre]: Agora, a agilidade dos filhos de Mercúrio é incontestável. Seus movimentos dificilmente darão errados. (+20AGI)

Nível 21 – Ataque rápido: Todos os ataques dos filhos de Mercúrio serão rápidos e precisos.(+15 AGI)

Nível 22 – Sabedoria do ladrão [Mestre]: O Filho de Mercúrio desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+16 Int)

Nível 23 – Lábia II: O Filho de Mercúrio desenvolve uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras muitas vezes, sendo equiparado - neste nível - aos filhos de Afrodite. (+24 CHA)

Nível 25 - Maestria em Armas Leves: Confere nível de perícia Mestre para a perícia com armas leves (Pesem até 1,40 kg). (+25 AGI)




Poderes Ativos



Nível 1 - Corrida I: O herói ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia para cada 5 metros.

Nível 2 - Punga I: o herói é capaz de fazer pequenos furtos com mais precisão, neste nível só é possível roubar pequenos objetos ou armas. O custo desta habilidade requer 10 pontos de energia.

Nível 2 – Mixa: O Herói consegue abrir qualquer fechadura sem problemas .O uso dessa habilidade gasta 10 pontos de energia.

Nível 3 - Corte Rápido I: Essa habilidade é definida por um único golpe cortante, rápido e preciso, dando um dano maior na vítima. O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 4 – Sorte de Principiante: Uma vez por narração, o herói pode usar esta habilidade para executar uma ação simples com maestria. Requer 15 pontos de energia.

Nível 4 - Dash I: Essa habilidade é definida por um único movimento de corrida em alta velocidade, o herói se movimenta de um ponto a outro em grande velocidade, podendo cobrir no máximo uma área de 20 metros, gastando 5 de MP para cada metro em Dash, a habilidade entrara em espera durante 2 rodadas ou ate o termino da missão.

Nível 5 – Desarmar: Essa habilidade é um punga diferente, se usada em um ataque o filho de Mercúrio consegue desarmar o inimigo . O uso dessa habilidade gasta 20 de energia.

Nível 6 - Adrenalina: Todas as suas habilidades físicas dobram, você fica mais rápido forte e preciso por duas rodadas, mas depois da habilidade ser usada você ficará cansado, muito cansado. Requer 30 pontos de energia e entrara em espera durante 3 rodadas ou ate o termino da missão. (Depois do efeito diminuirá – 10 FOR, AGI, MIRA, CON durante 5 turnos.)

Nível 7 - Ataque Alfa: O herói se movimenta em uma espécie de Dash e acerta um golpe com uma arma leve em até 4 inimigos que estejam a menos de 4 metros de distância um do outro. O primeiro inimigo tem de estar a menos de 10 metros do usuário e o filho de Mercúrio irá parar perto do ultimo alvo atingido. Caso tenha somente 3 alvos, ele acertará 2 golpes em um alvo aleatório a escolha do narrador, se tiver só dois, ele acertará 2 golpes em cada e se tiver só um ele acertará 4 golpes no mesmo alvo. O primeiro ataque tirara dano normal e os outros terão dano reduzido. Requer 50 pontos de energia e entrara em espera depois de 5 rodadas

Nível 8 - Lamina Ricochete:  O herói cria em sua mão uma lamina de energia para ser arremessada. Se existir inimigos a menos de 2 metros um do outro, a lamina acerta o primeiro alvo, ricocheteia e acertar o segundo e assim por diante. A lamina pode ricochetear até 4 vezes desde que os alvos estejam a menos de dois metros de distância. Cada vez que ela ricochetear o dano será reduzido. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 8 - Speed Strike: O Semideus prepara um ataque poderoso que deve ser realizado apenas em um movimento de alta velocidade, quando mais velocidade o filho de Mercúrio acumular, mais forte o golpe será. Sendo que um golpe parado e bem mais fraco que um normal e um com velocidade pode ser forte e profundo. Consome 30 de Energia, entra em espera por 6 rodadas.

Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Mercúrio agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos. Consome 10 de Energia, mais 2 para cada uso em menos de uma rodada (até o fim da rodada seguinte. Efeito acumulativo).

Nível 10 - Corrida II: Você ganha ainda mais velocidade durante a sua corrida, aumentando tanto sua velocidade quanto sua aceleração e não perde o fôlego. O Uso desta habilidade requer 15 pontos de energia para cada 5 metros em Corrida II. entrara em espera durante 3 rodadas.

Nível 11 - Carta Marcada: O filho de Mercúrio invoca uma carta mágica de um baralho. Essa carta terá um efeito determinado pelo narrador. Quanto maior o nível do usuário, melhor o efeito (Exp: Colocar elemento em uma arma, deixar o usuário mais rápido e etc). Requer 20 pontos de energia e mais 2 a cada nível do personagem a partir do 11. Entrará em espera depois de 2 rodadas.

Nível 12 - Corte Rápido II: Essa habilidade e definida por um corte muito poderoso, que rasga profundamente o corpo do inimigo, tendo uma precisão força e velocidade. O uso dessa habilidade requer 30 pontos de energia e entrará em espera durante 5 turnos.

Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam.  A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.

Nível 13 – Sorte do Jogador: O filho de Mercúrio pode usar essa habilidade apenas uma vez por narração para fazer um movimento elaborado com maestria e perfeição,  podendo também usá-la para conseguir convencer alguém, ou algo do gênero. Requer 30 pontos de energia.

Nível 14 - Punga II: O herói é capaz de fazer furtos consideráveis com mais precisão, neste nível é possível roubar objetos como uma Espada Espartana ou maiores quantidades de dracmas sem ser percebido. O custo desta habilidade requer 40 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 15 - Dash II: Dessa vez, você pode entrar em alta velocidade de Dash não apenas em uma super corrida no chão, mas também e um movimento aéreo ou uma rasteira no chão, sendo que agora o Dash faz seu movimento inteiro entrar em estado de Dash. A habilidade pode cobrir uma área de 30 metros e gasta 2 de MP para cada metro em Dash. Entrara em espera durante 4 rodadas ou ate o termino da missão.

Nível 16 - Trespassar I: Uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo como um raio enquanto no mesmo tempo, efetua um forte, preciso e profundo corte. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia e entra em espera por 6 turnos.

Nível 17 – Corte múltiplo: Parecido com o corte Rápido mas dessa vez o campista pode fazer 5 cortes rápidos, um em cada inimigo ou 5 em apenas um inimigo. Requer 80 pontos de energia e entrará em espera durante 7 rodadas.

Nível 19 – Dash III: O Filho de Mercúrio vai de um ponto a outro em uma área de 30 metros tão rápido que praticamente se torna quase invisível durante o Dash. Gasta 5 de mp para cada metro em dash, entra em espera por 6 rodadas.

Nível 20 - Adrenalina III: Agora as habilidades físicas e mentais do filho de Mercúrio avançam para níveis absurdos quando sua adrenalina esta ativada. O Semideus se torna extremamente ágil e mais forte, com reflexos à flor da pele, capz não só de atacar com agilidade e força como também desviar com mais precisão. Gasta 80 de energia para ativação e dura por 3 rodadas. Entrara em espera por 10 rodadas.

Nível 21 - Corrida III: O Filho de Mercúrio aumenta sua corrida para níveis impressionantes, podendo correr e acelerar mais rápido que qualquer carro esporte de alta performance. Gasta 25 de energia para cada 5 metros em corrida. Entrarem espera por 6 rodadas.

Nível 22 - Punga III: O herói é capaz de fazer grandes furtos com mais precisão, neste nível é possível roubar objetos grandes e mais pesados. O custo desta habilidade requer 60 pontos de energia.

Nível 23 - Corte Rápido III: O filho de Mercúrio executa um corte mais rápido do que os olhos podem acompanhar. Forte e preciso, o golpe pode causar danos devastadores e profundos ao alvo. Requer 60 pontos de energia e entrara em espera por 6 rodadas.

Nível 24 - Trespassar II: Uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo e ao mesmo tempo, da um corte forte e preciso, tão rápido que parecerá sumir durante a execução do golpe. O custo dessa habilidade requer 90 pontos de energia e entra em um período de espera de 5 rodadas.

Nível 30 - Moeda de Mercúrio: Você joga uma moeda para cima e tudo fica em slowmotion. Você faz o movimento desejado e tudo volta ao normal. O custo dessa habilidade requer todos pontos de energia do nível 29 e somente pode ser usada uma vez na missão.
Tony
Tony
Admin

Mensagens : 55
Data de inscrição : 28/09/2017
Idade : 24

http://acampamentosemi.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos